สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ NIA กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม ร่วมกับบริษัท แคนวาส เวนเจอร์ จำกัด และภาคีจากภาครัฐและเอกชน ได้แก่ มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง บริษัท แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส จำกัด บริษัท หัวเว่ย เทคโนโลยี่ (ประเทศไทย) จํากัด

.

บริษัท กูเกิล (ประเทศไทย) จำกัด และ บริษัท กสิกร บิซิเนส-เทคโนโลยี กรุ๊ป มอบรางวัล “ผลงานศิลปะการออกแบบในโลกเสมือนจริง (NIA Metaverse Campfire Design Contest)” ภายใต้แนวคิด “นวัตกรรมสร้างสรรค์ในโลกอนาคต: Creative Innovation for The Future” เพื่อส่งเสริมการสร้างพื้นที่สร้างสรรค์ผลงานดิจิทัลผ่านแพลตฟอร์มจักรวาลนฤมิตนวัตกรรมประเทศไทย (NIA Metaverse) และกระตุ้นให้เกิดการตื่นตัวด้านการพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริง

.

ดร.พันธุ์อาจ ชัยรัตน์ ผู้อำนวยการสำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ (องค์การมหาชน) กล่าวว่า เทคโนโลยีเสมือนจริง (Immersive Technology) และจักรวาลนฤมิต (Metaverse) เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีสำคัญที่เข้ามาขับเคลื่อนระบบนิเวศนวัตกรรมและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ดังนั้น NIA จึงได้ริเริ่มเปิดพื้นที่โลกเสมือนจริงให้ผู้คนได้เข้ามามีส่วนร่วมและสร้างประสบการณ์ใหม่ในงาน Startup x Innovation Thailand Expo หรือ SITE 2022 ได้ผลตอบรับที่ดี โดยมีผู้สนใจลงทะเบียนเข้าใช้งานแพลตฟอร์ม NIA Metaverse กว่า 2 ล้านคน ในช่วงเวลาการจัดงานเพียง 3 วัน สะท้อนให้เห็นถึงความเป็นไปได้และโอกาสในการขับเคลื่อนภาคธุรกิจด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง ทั้งนี้ เพื่อให้เกิดการดำเนินงานอย่างต่อเนื่อง NIA จึงต่อยอดนวัตกรรมดังกล่าว ผ่าน “การประกวดผลงานศิลปะการออกแบบในโลกเสมือนจริง” ซึ่งเป็นเหมือนจุดเริ่มต้นในการสร้าง Sandbox เพื่อปิดโอกาสให้ประชาชนทั่วไปและเหล่ามืออาชีพได้พัฒนาขีดความสามารถด้านการออกแบบและสร้างสรรค์ผลงานที่สามารถนำไปใช้ได้จริงในจักรวาลนฤมิตนวัตกรรมประเทศไทย หรือ NIA Metaverse ผ่านโปรแกรมที่ชื่อว่าแคมป์ไฟร์ (Campfire)

.

“การประกวดผลงานศิลปะการออกแบบในโลกเสมือนจริง แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ ประเภทบุคคลทั่วไปและประเภทมืออาชีพ มีผู้สมัครเข้าร่วมโครงการและผ่านการอบรมการใช้งานโปรแกรมแคมป์ไฟล์สำหรับออกแบบผลงานศิลปะในโลกเสมือนจริง จำนวน 165 คน และมีผู้ส่งผลงาน จำนวน 114 คน ซึ่งนอกจากจะได้รับเงินรางวัลแล้ว บริษัท หัวเว่ย เทคโนโลยี่ (ประเทศไทย) จํากัด ยังมอบ Huawei Cloud Credit มูลค่าสูงสุด 20,000 USD ให้กับผู้ได้รับรางวัลในประเภทมืออาชีพอีกด้วย โดยผลงานที่ได้จากการประกวดครั้งนี้ ถือเป็นการสร้างคุณค่าและมูลค่าใหม่ขึ้นมาในโลกธุรกิจและสังคมฐานดิจิทัล เกิดเป็น “สินทรัพย์ดิจิทัล” ที่สามารถนำมาใช้ประโยชน์และต่อยอดเชิงพาณิชย์ได้ เช่น อุตสาหกรรมฟิกเกอร์ ของสะสม ถือเป็นการเชื่อมโยงกับ Makerspace ในการใช้เทคโนโลยี 3D Printing ต่อยอดการทำผลงานศิลปะ ซึ่งนับว่าเป็นการผสมผสานการทำศาสตร์และศิลป์อย่างไร้รอยต่อ”

.

นางสาวสิริน ฉัตรวิชัย ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท แคนวาส เวนเจอร์ จำกัด กล่าวว่า งาน SITE 2022 ของ NIA เป็นสิ่งที่พิสูจน์ว่าเทคโนโลยีจากธุรกิจของสตาร์ทอัพมีส่วนสำคัญในการจัดงานและแสดงให้เห็นถึงโอกาสการเติบโตของธุรกิจนวัตกรรมในประเทศไทย โดยที่ผ่านมามีมูลค่าการลงทุนในไทยมากถึง 1,800 ล้านเหรียญสหรัฐ

.

การจัดการประกวดในครั้งนี้จึงเป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนา NIA Metaverse ให้มีความสมบูรณ์ เป็น Sandbox ที่เปิดโอกาสให้ทุกคน รวมถึงหน่วยงานรัฐและเอกชนเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการขับเคลื่อนระบบนิเวศ รวมถึงแคมป์ไฟร์แพลตฟอร์มที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานทั้งในไทยและต่างประเทศสร้างสรรค์ผลงานได้รวดเร็ว ไม่จำเป็นต้องอาศัยทักษะขั้นสูงก็สามารถสร้างผลงานได้อย่างไร้ขีดจำกัด และที่สำคัญเป็นการเร่งสร้างการเติบโตให้กับธุรกิจสตาร์ทอัพของประเทศไทย และเป็นประโยชน์อย่างมากต่อเศรษฐกิจและสังคมในช่วง Digital Disruption

.

นายพลวัต ดีอันกอง กรรมการผู้จัดการ บริษัท อิมเมจ เอนจิน จำกัด ในฐานะผู้พัฒนาโปรแกรมแคมป์ไฟร์ โปรแกรมสำเร็จที่อยู่เบื้องหลังการสร้างสรรค์พื้นที่จักรวาลนฤมิตนวัตกรรมประเทศไทย (NIA Metaverse) ในงาน SITE 2022 กล่าวเสริมว่า การจัดการประกวดครั้งนี้ถือเป็นโอกาสที่จะได้พิสูจน์ความสามารถและจุดแข็งของแคมป์ไฟร์ โปรแกรมสำเร็จที่สร้างขึ้นมาเพื่อลดความยุ่งยากและการใช้งบประมาณสูงในอุตสาหกรรมเมตาเวิร์ส ทำให้ทุกคนสามารถออกแบบชิ้นงานสามมิติ หรือ ตัวตนเสมือน (Avatar) ได้ภายในระยะเวลาที่รวดเร็ว และมีขั้นตอนการใช้งานที่ไม่ซับซ้อน เนื่องจากโปรแกรมถูกออกแบบมาให้ง่ายต่อการเรียนรู้ แม้จะไม่มีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรมก็สามารถ ใช้งานได้ ทั้งยังสามารถนำผลงานไปต่อยอดเชิงพาณิชย์ได้อีกด้วย

.

“ในอดีตความสนใจในเรื่องเกม กราฟิก และสามมิติ มักถูกมองเป็นเรื่องไม่จำเป็น แต่ปัจจุบันได้พิสูจน์แล้วว่าเทคโนโลยีดังกล่าวกำลังทวีบทบาทอย่างมากทั้งในระดับโลกและประเทศไทย โดยผลตอบรับของการประกวดในครั้งนี้สะท้อนถึงความตื่นตัวและบทบาทสำคัญของเทคโนโลยีเสมือนจริง ที่ปัจจุบันไม่เพียงแต่เข้าถึงผู้คนในวงกว้างได้ หากแต่สามารถดึงดูดความสนใจของประชาชนทั่วไปและเหล่ามืออาชีพในวงการงานออกแบบให้มาร่วมประกวดและสร้างสรรค์ผลงานที่สามารถนำไปใช้ได้จริงกว่า 100 ผลงาน ภายในระยะเวลาไม่ถึง 1 เดือน”

ที่มา : mgronline https://mgronline.com/science/detail/9650000108805